2期 カードレビュー 市販パック

第2期 Magic Ruler (マジックルーラー) -魔法の支配者- のカードレビュー

マジックルーラーのカードレビュー

Magic Ruler (マジックルーラー) -魔法の支配者- のカード詳細

2000年4月20日発売 全50種

カード評価基準
5.0:禁止級 (ぶっ壊れカード)
4.0:制限級(必須系など優先的に採用したいレベルのカード)
3.0:有用系 (多くのデッキで活躍、環境でよく使われるカード)
2.0:普通~ちょっと弱め
1.0:通常モンスターなど、基本構築の選択肢には入らないカード

管理人の独断と偏見による、当時の環境(2007年位までの知識)における点数です。
現代の基準には当てはまらないものもあると思いますのでご注意を

通常モンスターは環境で使われた一部のみを紹介します。全てを確認したい場合は
マジックルーラーのカードリスト をご覧ください。

Magic Ruler (マジックルーラー) -魔法の支配者- の カードレビュー 全50枚

MR-01 ペンギン・ナイト/Penguin Knight
効果モンスター
星3/水属性/水族/攻 900/守 800]

このカードが相手によってデッキから墓地に直接送られた時、墓地とデッキを合わせてシャッフルし、新しいデッキとする。

2.0
新エキスパートルールでデッキ破壊という新たな勝ち筋が確立され、その対策として作られたカード。ただデッキから墓地へ送られるというシチュエーションは、 ニードルワーム 位しか存在しないので発動には運も絡む。 サイドに3枚積めばデッキ破壊対策としてはそれなりに有効か。登場初期ではサウザンド・ルール・バイブルという公式ルールブックに苦渋の選択ペンギン・ナイトを複数選択して墓地に落とし、墓地を回復するというコンボが紹介されていたりするが正しいルール上はできない。これが可能だとすると 血の代償キャノン・ソルジャークリッター or 黒き森のウィッチ がいる状態でモンスターを6回射出、苦渋+ペンギンナイトの効果でデッキへ戻し、再び6回射出というような動きも可能で。キャノンバーン が無類の強さを誇った時代もあったようだ。

MR-02 デーモンの斧/Axe of Despair スーパー
装備魔法

装備したモンスターの攻撃力は1000ポイントアップ!このカードがフィールドから墓地に送られた時、モンスター1体を生け贄に捧げればデッキの一番上に戻る。

3.0
装備カードとして+1000という攻撃力の上昇値は過去最高、マハー・ヴァイロ に装備する事で攻撃力3050の最強モンスターが誕生する。その使いやすさとスーパーレアというレアリティから当たりカードとして皆が欲しがっていた記憶。

MR-03 黒いペンダント/Black Pendant レア
装備魔法

装備したモンスターの攻撃力は500ポイントアップ!このカードがフィールドから墓地に送られた時、相手に500ポイントのダメージを与える。

2.0
攻撃力の上昇値はデーモンの斧の半分だが、墓地へ行くと500ポイントを与えるおまけ付き、しかしノーマルの 悪魔のくちづけ にも劣る性能なので使用者は少なかった1枚。しかし3期で登場した 大逆転クイズ を用いたコンボデッキに置いてこの500ダメージが、おしゃれなトドメ要員として採用されていたりもする。

MR-04 光の角/Horn of Light
装備魔法

装備したモンスターの守備力は800ポイントアップ!このカードがフィールドから墓地に送られた時、500ライフポイント払えばデッキの一番上に戻る。

1.0
守備力を上げるカードは、攻撃力強化と比べると活躍の機会は少ないだろう。しかし、キッズの間では800という数値はそれなりに魅力的に見え採用する人もそれなりにいた。

MR-05 悪魔のくちづけ/Malevolent Nuzzler
装備魔法

装備したモンスターの攻撃力は00ポイントアップ!このカードがフィールドから墓地に送られた時、500ライフポイント払えばデッキの一番上に戻る。

2.5
デーモンの斧には劣るが、700という数値とノーマルカードという入手難易度の低さからキッズの間で大流行した1枚。

MR-06 六芒星の呪縛/Spellbinding Circle ウルトラ・パラレル
永続罠

このカードがフィールド上にある限り、指定した相手モンスター1体は攻撃できず、表示形式も変更できない。指定モンスターが破壊された時、このカードを破壊する。

1.5
原作で活躍したカードだが、攻撃は封じれるがモンスターは残り、除去として機能しないので単純に弱いだろう。

MR-08 エレクトリック・スネーク/Electric Snake
効果モンスター
星3/光属性/雷族/攻 800/守 900

このカードが相手によって手札から墓地に直接送られた時、デッキからカードを2枚引く。

2.0
いたずら好きな双子悪魔に対する対策として作られたカードだろう。いたずらが3枚積めるとしてもこれを選んで捨てれば2枚ドローできるので実質的に手札は減らない。WCS2003では香港チャンピオンがサイドデッキに積んでいる。

MR-10 アメーバ/Ameba
効果モンスター
星1/水属性/水族/攻 300/守 350

このカードのコントロールが相手に移った時、相手に2000ポイントのダメージを与える。この効果は1度しか使えない。

1.5
強制転移 が登場すると雑魚のアメーバと相手の優秀なモンスターと交換してバーンダメージのおまけ付きと考えれば使えなくもないが、状況を選ぶのでそれ程優秀なコンボとは言えないだろう。

MR-12 マハー・ヴァイロ/Maha Vailo
効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1550/守1400

装備されたカードの効果に加え、装備カード1枚につき攻撃力500ポイントアップ!

2.5
装備カードを付ければ付けるほど強化される下級モンスター、その無限にあがる攻撃力からキッズからは絶大な人気を得たが、複数の装備で強化したヴァイロを地割れ1枚で除去される事がどれだけアド損になるのかを当時のキッズ達はそれ程理解していなかった。

MR-15 イビー/Minar
効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻 850/守 750

このカードが相手によって手札から墓地に直接送られた時、相手に1000ポイントのダメージを与える。

1.0
メタモルで巻き込まれれば1000ダメージ、貧弱なステータスで特に採用価値は無いだろう。

MR-16 グリグル/Griggle
効果モンスター
星1/地属性/植物族/攻 350/守 300

このカードのコントロールが相手に移った時、3000ポイントのライフを得る。この効果は1度しか使えない。

1.0
アメーバと対になるモンスター、しかし回復はさらに弱く。弱い

MR-20 ウェザー・レポート/Weather Report
効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 950/守1500

リバース:相手の「光の護封剣」を破壊する。破壊した発動ターン(発動が相手ターンなら次の自分ターン)にバトルフェイズを2回行う事ができる。

1.5
光の護封剣 専用メタカード バトルフェイズを2回行えるのは大きなメリットで相手の意表をつけ、うまく噛み合えば勝負を決める1枚になりえるだろう。

MR-24 悪魔の偵察者/Hiro's Shadow Scout スーパー
効果モンスター
星2/属性/悪魔族/攻 650/守 500

リバース:相手はカードを3枚引く。その中に魔法カードがあれば、墓地に捨てる。

1.5
デッキ破壊能力としては ニードルワーム に劣り、さらに相手へドローを与えてしまう可能性もあるので積極的に採用したいカードでは無い。

MR-26 王座の侵略者/Invader of the Throne スーパー
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1350/守1700

リバース:指定した相手のモンスター1体と、このカードのコントロールを交換する。この効果はバトルフェイズには使用できない。

1.5
バトルフェイズに効果が発動できないの一文があり、光の護封剣 などで守らないと効果が使えない。強力なモンスターを奪えれば徳をするが状況を選ぶし扱いにくさが目立つ

MR-29 サクリファイス/Relinquished ウルトラ・パラレル
儀式・効果モンスター
星1/属性/魔法使い族/攻 0/守 0

相手モンスター1体の攻撃力・守備力を得る。吸収モンスターがいる時、超過したプレイヤーダメージは相手プレイヤーも受ける。この効果は1ターンに1度しか使えず、吸収モンスターは1体まで、対象モンスターは「サクリファイス」の装備カード扱いとする。

2.0
イリュージョンの儀式 とレベル1以上の生贄が必要で。融合と同じで儀式召喚もかなりきついものがある。魔法やモンスター効果による除去の前では無力なので、対処はそれ程難しくない。ソニックバードセンジュ・ゴッド の儀式サポートが登場すればそれなりに使えるレベルにはなるだろう。

MR-31 墓守の使い魔/Gravekeeper's Servant
永続魔法

相手モンスターが攻撃するたびに、相手はデッキの一番上のカードを1枚墓地に送らなければならない。

1.5
デッキ破壊を推し進めるためにデザインされたカードに見えるが、大嵐が3枚積める環境で維持するのは困難。 2000年7月15日から半年間程準制限カードに指定されていた時期も存在するが、ほとんど使っている人がおらず。謎のカードであった。

MR-32 邪悪な儀式/Curse of Fiend
通常魔法

フィールド上の全てのモンスターの表示形式を入れかえる。そのターン、モンスターの表示形式は変更できない。このカードはスタンバイフェイズにしか発動できない。

1.0
通常魔法なのにスタンバイフェイズにしか発動できないという謎カード。自分のターンで伏せてスタンバイフェイズを迎えたタイミングでのみ発動する事が出来るらしい。使いにくく効果も微妙。採用価値は無いだろう。

MR-33 成金ゴブリン/Upstart Goblin
通常魔法

デッキからカードを1枚引く。相手は1000ポイントのライフを得る。

3.0
単純なデッキ圧縮。コンボデッキなどでは無条件に3枚積まれる。

MR-34 通行税/Toll レア
永続魔法

全てのモンスターは、攻撃するためには1体につき500ポイントのライフを払わなければならない。

1.5
攻撃にダメージ効果が付くが、500というダメージは少なく。大嵐3積みの環境で維持する事は難しい。

MR-35 最終戦争/Final Destiny
通常魔法

手札を5枚捨てる。フィールド上の全てのカードを破壊する。

1.0
ド派手な効果だが、全てのリソースを失うのでその後の勝ち筋まで消えてしまう。

MR-36 強奪/Snatch Steal
装備魔法

相手のモンスターのコントロールを得る。相手のスタンバイフェイズが来る度に、相手は1000ポイントのライフを得る。

4.0
強力なコントロール奪取装備カード、毎ターン相手に1000ライフを与えるが大したデメリットでは無いだろう。装備カードの特性上裏守備モンスターには使えないのが 心変わり との大きな違いか。無条件でデッキに投入するレベルのパワーカード。

MR-37 聖域の歌声/Chorus of Sanctuary
フィールド魔法

守備表示モンスター全ての守備力を500ポイントアップする。

1.5
守りを固めるデッキには良いかもしれないが、このゲームは殴らないと勝てない。自分だけでなく相手の守備表示モンスターの守備力もアップするので。お互いに盤面が膠着するだろう。

MR-38 押収/Confiscation レア
通常魔法

1000ポイントのライフを払う。相手の手札を見て、その中からカードを1枚選んで墓地に捨てる。

4.0
強力なピーピングハンデス。先行で発動した場合の利益は絶大で、相手の有効牌を抜きつつ。相手の今後の展開を把握できる。

MR-39 いたずら好きな双子悪魔/Delinquent Duo
通常魔法

1000ポイントのライフを払う。相手は手札からカードをランダムに1枚捨て、さらにもう1枚選択して捨てる。

4.0
使うだけで1アドを生み出すパワーカード。発売当初は3枚積める事から、このカードをケアして手札を伏せまくったりするプレイングもあっただろう。後に準制限・制限・禁止と規制が強化されていく。 いたずら好きな双子悪魔 押収 強引な番兵 はハンデス3種の神器と呼ばれ恐れられた。

MR-40 闇の訪れ/Darkness Approaches レア
通常魔法

手札を2枚捨てる。表側表示のモンスター1体を、形式はそのままで裏側表示にする。

1.5
手札2枚という重いコストが必要だが、メタモルポットの効果を再利用できれば、 デッキ破壊 に採用する価値はありそうか? 月の書 が登場するとその役割も無くなるだろうが。基本的に当時使っている人を見たことが無いカードであり。子供ながらにこのカードはめちゃくちゃ弱いと思っていた。 裏側攻撃表示という奇妙な表示形式を生み出せるがあまり意味は無いだろう。

MR-41 天使の手鏡/Fairy's Hand Mirror
通常罠

モンスター1体を対象とする相手の魔法を、別の対象に移し替える。

2.0
このパックには強力な装備カードが複数収録されており、その対策としてデザインされたカードか。相手の デーモンの斧 を自分のモンスターへ横取り装備できれば強いかも

MR-42 移り気な仕立屋/Tailor of the Fickle
速攻魔法

そうび(モンスター)カード1枚を別の対象に移し替える。

2.5
こちらも装備カードへの対策カード。相手の攻撃時に発動する事で有利なトレードが行える。速攻魔法というのがポイントで相手ターンに意表を突ける。

MR-43 突進/Rush Recklessly
速攻魔法

モンスター1体の攻撃力を、発動ターンのみ00ポイントアップする。

3.0
速攻魔法なので自分のターンでもダメージステップで手札から気軽に発動でき、相手ターンで構える事も可能で非常に使い勝手が良く。コンバットトリック の基本として長い間活躍した1枚。 収縮 が登場するとそちらを優先するプレイヤーが多かったが、ガジェットデッキなどにおいては引き続きわずかに採用された。

MR-44 頼もしき守護者/The Reliable Guardian
速攻魔法

モンスター1体の守備力を、発動ターンのみ00ポイントアップする。

1.0
突進の守備力アップ版、守りでしか使えずアドも取れないので大きく劣るだろう。

MR-45 強引な番兵/The Forceful Sentry スーパー
通常魔法

相手の手札を見る。その中からカードを1枚選んで相手のデッキに戻す。その後、デッキをシャッフルする。

4.0
押収と近い効果だが、1000ライフポイントのコストがかからない点が利点か。

MR-46 魔力の枷/Chain Energy
永続魔法

自分と相手プレイヤーが手札からカードをプレイ(召喚、魔法・罠、効果モンスターの使用)するためには、500ポイントのライフを払わなければならない。

2.5
カードを使うごとにお互い500ポイントのダメージを喰らうので。終盤に使うと相手の動きを抑制できる。ロックバーン に採用される事もあったが、真の価値は 相手のライフを500以下にした状態で 魔力の枷 を張ると相手はカードを何もプレイできない。完全なロックが完成する事である。この完全なロックは Vコン における安全なマッチキルを行う下地としては完璧な役割を担うので本来の使い方とは別の方向で悪用されたりもした。

MR-47 サイクロン/Mystical Space Typhoon
速攻魔法

全フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。

3.5
基本となる魔法・罠破壊速攻魔法。1:1交換ではあるが、速攻魔法である点から扱いやすく。相手が伏せたばかりのカードをエンドフェイズで破壊する通称エンドサイクはトーナメントシーンで長い間活躍した。

MR-48 ハリケーン/Giant Trunade
通常魔法

全フィールド上の魔法・罠カードを全て手札に戻す。

3.0
ハーピィの羽根箒が準制限になりBOOSTER7で大嵐が追加され、魔法・罠の全体除去は十分かと思われたが、新たに追加されたこのカード、大嵐と違い、手札に戻すという効果なので一見、大嵐の下位互換かと思われるが、後に登場する早すぎた埋葬を再利用したり、効果が切れる前の光の護封剣を戻し、持続ターンを伸ばしたりと様々なコンボがある。デビフラ1キルの補助としても活躍。

MR-49 苦渋の選択/Painful Choice
通常魔法

デッキからカードを5枚選んで相手に見せる。相手はその中から1枚を選ぶ。それを手札に入れ、残りは墓地に捨てる。

5.0
MTGの直観に効果が非常に似ており、おそらくこちらを参考にデザインされたカードだろう。墓地を4枚肥やせるのが強く、後に登場したキラースネークを3枚選択して、無限のアドを稼いだり、エクゾディアパーツを落として補充要因で回収したりと様々なコンボが存在する。デッキ圧縮にもなり、素早くキーカードを集めたいデッキにも相性が良い。墓地を活用する手段が乏しい初期環境では扱いが難しいカードだが、その評価は環境が進むにつれ上昇していった。

MR-50 毒蛇の牙/Snake Fang
通常罠

指定したモンスター1体の守備力を発動ターンのみ500ポイントダウンさせる。

1.0
一時的に守備力を500ダウンはさすがに厳しい。突進などを入れたほうがいいだろう。

  • この記事を書いた人

メタポch

99年~シンクロ登場辺りまで遊戯王OCGをプレイ。10年以上の時を経て、初期の遊戯王の面白さを布教・記録するためyoutube・サイトなどで情報発信中。

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